半年首破1500億元 游戲市場(chǎng)業(yè)績(jì)喜憂(yōu)參半
游戲市場(chǎng)的快速發(fā)展各方有目共睹,據7月29日中國音數協(xié)游戲工委(GPC)與中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2021年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》(以下簡(jiǎn)稱(chēng)《報告》)顯示,今年上半年,我國首次在上半年便實(shí)現實(shí)際銷(xiāo)售收入突破1500億元。在不同游戲類(lèi)型中,不僅二次元移動(dòng)游戲、移動(dòng)休閑游戲進(jìn)一步展現出發(fā)展潛力,策略類(lèi)游戲也成為出海中最受歡迎的游戲類(lèi)型。但從游戲上市公司的半年報預告來(lái)看,同比上升與下降卻同時(shí)出現,不禁令人們好奇國內游戲市場(chǎng)是虛火還是真火。
半年首破1500億元
提到如今在快速道上飛馳的行業(yè),游戲必占有一席之地,而7月29日公布的一系列數字,也再次印證了游戲行業(yè)的持續發(fā)展。
據《報告》顯示,2021年1-6月,我國游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達到1504.93億元,同比增長(cháng)7.89%,游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)入新的發(fā)展階段。而從不同角度來(lái)看,2021年1-6月,我國自主研發(fā)游戲國內市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達到1301.12億元,同比增長(cháng)8.3%;移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入為1147.72億元,也保持了進(jìn)一步增長(cháng),增幅達到9.65%。
在眾多游戲類(lèi)型中,二次元游戲在今年上半年展現出較快的發(fā)展,實(shí)際銷(xiāo)售收入同比增長(cháng)了50.15%,達到158.1億元,同時(shí)移動(dòng)休閑游戲市場(chǎng)也憑借實(shí)際銷(xiāo)售收入達到169.51億元,同比增長(cháng)8.57%,顯現出發(fā)展潛力。
《報告》指出,二次元游戲的發(fā)展一方面與《火影忍者》《陰陽(yáng)師》《明日方舟》等長(cháng)線(xiàn)產(chǎn)品流水較去年同期增長(cháng)有關(guān),另一方面,《原神》《斗羅大陸:武魂覺(jué)醒》《航海王熱血航線(xiàn)》《天地劫:幽城再臨》《游戲王:決斗鏈接》等新游也帶來(lái)較大增量。而對于移動(dòng)休閑游戲,不僅《翡翠大師》《全民大豐收》等新游帶來(lái)增量,《保衛蘿卜3單機版》《瘋狂動(dòng)物園》等產(chǎn)品下載量也較去年同期有明顯增加,帶來(lái)增量。
公司業(yè)績(jì)喜憂(yōu)參半
正當國內整體游戲市場(chǎng)實(shí)現進(jìn)一步增長(cháng)時(shí),游戲上市公司隨著(zhù)半年報預告的發(fā)布,也陸續公布了成績(jì)單,但卻并非每家公司均滿(mǎn)面笑容,而是同比增長(cháng)與下滑并現,喜憂(yōu)參半。
據北京商報記者不完全統計,包括吉比特、愷英網(wǎng)絡(luò )、天神娛樂(lè )在內的多家游戲上市公司,均給出了預計歸屬于上市公司股東的凈利潤同比上升的數字,且此前曾一度處于虧損陰影的天神娛樂(lè )則預計報告期內同比扭虧為盈,盈利2400萬(wàn)-3600萬(wàn)元。
反之,完美世界、冰川網(wǎng)絡(luò )、昆侖萬(wàn)維等游戲上市公司,則預計上半年歸屬于上市公司股東的凈利潤同比下滑。其中,完美世界方面預計報告期內歸屬于上市公司股東的凈利潤同比下降78.75%-81.9%,其中游戲業(yè)務(wù)的盈利情況預計同比下降79.27%-82.72%。完美世界方面曾對此解釋稱(chēng),二季度上線(xiàn)的新游戲的業(yè)績(jì)貢獻將在后續報告期逐步釋放。同時(shí),報告期內,公司關(guān)停部分表現不達預期的海外游戲項目,相關(guān)事項于報告期內產(chǎn)生一次性虧損約2.7億元,此外,疫情帶來(lái)的上年同期高基數對報告期內業(yè)績(jì)的同比變動(dòng)產(chǎn)生一定影響。
“去年上半年居家時(shí)間增加帶動(dòng)游戲市場(chǎng)快速發(fā)展,確實(shí)在一定程度上提高了基數,這從今年上半年游戲市場(chǎng)增速未達到去年同期水平便可見(jiàn)一斑,這對所有游戲公司帶來(lái)了不同程度的影響。而具體到單家公司,還是要看旗下游戲產(chǎn)品是否有足夠的競爭力。”游戲行業(yè)分析師趙勇如是說(shuō)。
生態(tài)鏈多樣化發(fā)展是趨勢
《報告》顯示,隨著(zhù)我國消費者逐漸走出家門(mén),即便在去年上半年增長(cháng)超過(guò)22.34%的情況下,今年上半年依然保持了顯著(zhù)增長(cháng),說(shuō)明我國游戲產(chǎn)業(yè)正在走向高質(zhì)量發(fā)展的良性軌道,呈現出愈加健康繁榮的發(fā)展態(tài)勢,并完成了用戶(hù)規模和區域市場(chǎng)的橫向拓展,市場(chǎng)占有量和產(chǎn)品認可度有了質(zhì)的提升。
然而,游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展仍然遇到個(gè)別環(huán)節的發(fā)展瓶頸,《報告》指出,這既包括未成年人保護措施需要繼續拓展、游戲產(chǎn)品同質(zhì)化現象依舊明顯、電競游戲產(chǎn)業(yè)基礎仍舊薄弱,也涵蓋了頭部企業(yè)的集中化趨勢明顯、市場(chǎng)競爭機制需要進(jìn)一步改進(jìn)等問(wèn)題,同時(shí)中小企業(yè)的壓力依舊凸顯,推動(dòng)其生態(tài)鏈多樣化發(fā)展成為未來(lái)的努力方向。
北京商報記者注意到,現階段國內的游戲市場(chǎng)雖然仍存在跟風(fēng)熱門(mén)產(chǎn)品而推出大量相似作品的情況,但也有游戲公司圍繞5G、AI、AR/VR、云游戲等方面,拓展更多游戲類(lèi)型,同時(shí)試圖挖掘更多游戲場(chǎng)景,以對接到更多的玩家需求。
在趙勇看來(lái),目前玩家已經(jīng)展現出多元且更加垂直的體驗需求,從供給端而言,便需要去圍繞新技術(shù)與新模式推出新產(chǎn)品,“市場(chǎng)中不可能只依靠一兩種類(lèi)型的游戲產(chǎn)品,只有更加多元化才能找到更大的發(fā)展空間”。(鄭蕊)
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