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打破行業(yè)不可能三角,受AIGC影響最大的內容領(lǐng)域可能是它

在谷歌、蘋(píng)果開(kāi)卷ChatGPT催化下,A股相關(guān)行情繼續火爆。而隨著(zhù)市場(chǎng)對AIGC應用領(lǐng)域的持續挖掘,近日分析師們紛紛重點(diǎn)提到了游戲。

中信建投認為,相比于新聞、電影、美術(shù),AIGC對游戲制作的影響是所有娛樂(lè )媒體內容領(lǐng)域最大,行業(yè)也有望迎來(lái)AIGC科技創(chuàng )新+政策修復的雙擊。


(資料圖)

申萬(wàn)宏源表示,AI已經(jīng)或者將要滲透到游戲產(chǎn)業(yè)鏈各個(gè)環(huán)節,例如:美術(shù)—AI畫(huà)圖、AI實(shí)景運算、AI地圖;玩法/策劃—AI劇情、智能NPC及語(yǔ)音;游戲發(fā)行上,人工智能投放系統、AI驅動(dòng)CG制作等等。

AIGC有望打破游戲業(yè)的不可能三角

據中信建投研報,游戲是所有內容制作中,工業(yè)化程度、交互/實(shí)時(shí)性要求最高的,一直以來(lái)存在著(zhù)“高質(zhì)量-低成

本-短時(shí)間”的不可能三角。即在保證游戲質(zhì)量前提下,游戲制作只有兩條路徑可選,一是大量開(kāi)發(fā)人員同時(shí)制作一款游戲,而大型團隊管理、開(kāi)發(fā)效率較低,開(kāi)發(fā)成本勢必提高;二是精簡(jiǎn)團隊成員,制作周期長(cháng)達幾年甚至十幾年。

通常優(yōu)質(zhì)3A大作的開(kāi)發(fā)時(shí)間成本和金錢(qián)成本均很高。以銷(xiāo)量超4600萬(wàn)份的《荒野大鏢客:救贖2》為例,游戲擁有超過(guò)28平方英里接近真實(shí)景象的地圖和1000個(gè)NPC,即使專(zhuān)職開(kāi)發(fā)人員超1200人,也用了8年完成,成本近3億美元。

而隨著(zhù)生成式AI帶來(lái)的生產(chǎn)力提升,將打破游戲制作的不可能三角,大幅降低游戲制作成本,打破不可能三角。以二維游戲原畫(huà)為例,傳統原畫(huà)師根據策劃內容完成設計稿需要花費數周時(shí)間,而使用生成式AI僅需要輸入關(guān)鍵詞便能得到大量設計初稿,后續進(jìn)行篩選、修改即可,時(shí)間降低至幾個(gè)小時(shí)。

具體包括:

1)輔助制作流程,實(shí)現降本增效:如原畫(huà)生成、地圖渲染、聲音素材、NPC設計等,均可以引入生成式AI技術(shù),降低游戲制作成本,提升項目效率。

2)交互元素升級,提升沉浸體驗:類(lèi)似于ChatGPT與人類(lèi)智能對話(huà),游戲內的各種交互元素都可以更加智能化,如千人千面的聲音動(dòng)效、隨玩家動(dòng)態(tài)變化的美術(shù)場(chǎng)景、更加智能化的NPC對話(huà)等,整體沉浸感更強。

3)降低制作門(mén)檻,推動(dòng)游戲創(chuàng )新:解放游戲制作傳統的龐大工作量,降低制作門(mén)檻,驅動(dòng)更多設計創(chuàng )意誕生,甚至實(shí)現個(gè)人用戶(hù)自定義游戲制作的能力。

申萬(wàn)宏源也指出,游戲相比文字/圖片/視頻具備更多維度、實(shí)時(shí)交互的特征,AI對游戲行業(yè)的改造能使其在降低成本、提高質(zhì)量的同時(shí)提升效率,游戲是充分發(fā)揮AIGC能力的絕佳試驗場(chǎng),作為前沿科技應用的最重要場(chǎng)景之一/互聯(lián)網(wǎng)最重要的內容形態(tài)之一,定不會(huì )缺席AIGC所帶來(lái)內容生產(chǎn)力革命。

海內外游戲大廠(chǎng)已有布局

據中信建投研報梳理,目前多家國內外公司布局游戲領(lǐng)域的生成式AI,包括海外的動(dòng)視暴雪、EA,國內的騰訊、網(wǎng)易(互娛AILab)、小冰游戲工作室、Spellbrush等綜合型AI游戲工作室,以及專(zhuān)注于2D圖形、3D資產(chǎn)、紋理、動(dòng)畫(huà)、建筑、NPC、聊天機器人、音樂(lè )、對話(huà)等領(lǐng)域的初創(chuàng )公司。具體來(lái)看

1)米哈游:現階段點(diǎn)投入人工智能,以解放美術(shù)人力、提升卡通渲染能力。

2)騰訊:自研一站式角色動(dòng)畫(huà)管線(xiàn)工具集Superman,將語(yǔ)音口型制作周期從5周降低至1秒;GCloud游戲研發(fā)出AI自動(dòng)蒙皮GoSkinning。

3)網(wǎng)易:網(wǎng)易互娛AI Lab實(shí)現AI輔助原畫(huà)線(xiàn)稿上色、基于人臉線(xiàn)稿生成圖像;伏羲游戲AI已經(jīng)實(shí)現AI機器人開(kāi)發(fā)及劇情動(dòng)畫(huà)制作等。

4)動(dòng)視暴雪:旗下休閑游戲子公司King在22年收購人工智能軟件公司Peltarion,有望幫助在游戲設計與運營(yíng)方面做出創(chuàng )新;此外,22年動(dòng)視暴雪申請用戶(hù)自定義音樂(lè )專(zhuān)利,制定千人千面的音樂(lè )。

5)EA:與加拿大不列顛哥倫比亞大學(xué)(UBC)合作,在不使用傳統編程和動(dòng)畫(huà)制作的情況下,生成可控的足球運動(dòng)員角色,行動(dòng)基本符合人類(lèi)的運動(dòng)模式。

游戲行業(yè)有望迎雙擊

除AIGC科技創(chuàng )新加持外,分析們還提到了游戲行業(yè)政策的修復。經(jīng)歷2022年4月的版號重啟、10月的暫停,以及11-12月的正常發(fā)放,2023年游戲版號的發(fā)放節奏恢復穩定。

2022年4月游戲版號恢復發(fā)放以來(lái),除5月和10月未發(fā)放版號外,其他月份國產(chǎn)游戲版號均正常發(fā)放,2022

年每次平均發(fā)放版號67個(gè),較2021年每次平均發(fā)放的版號97個(gè)減少30個(gè)。

今年1月17日,23年1月版號下發(fā),共88款國產(chǎn)游戲過(guò)審,略多于11月、12月的70款、84款。22年4月版號發(fā)放恢復以來(lái),過(guò)審的國產(chǎn)游戲版號數量整體呈上升趨勢。

中信建投認為,游戲行業(yè)正迎來(lái)AIGC科技創(chuàng )新+政策修復的雙擊。隨著(zhù)游戲產(chǎn)品的版號獲取和陸續上線(xiàn),將明確改善行業(yè)景氣度;AIGC技術(shù)創(chuàng )新,進(jìn)一步釋放行業(yè)創(chuàng )新活力,提振產(chǎn)品流水,行業(yè)有望迎來(lái)業(yè)績(jì)和估值的雙重提升。

國信證券業(yè)也認為,今年游戲行業(yè)有望否極泰來(lái):

a)行業(yè)與上市公司基本面上:版號重啟、監管趨勢轉變之下,新游上線(xiàn)有望驅動(dòng)國內游戲市場(chǎng)在低基數下逐步回暖;依托國內游戲公司在研發(fā)與運營(yíng)上的顯著(zhù)優(yōu)勢,出海市場(chǎng)依然有持續向上空間,而TikTok的商業(yè)化有望復制國內路徑、加速海外市場(chǎng)流量運營(yíng)紅利釋放;

b)估值與二級市場(chǎng)來(lái)看:悲觀(guān)預期與底部的景氣度背景下,板塊及頭部游戲公司估值、機構持倉占比均處于歷史低位,監管轉向、市場(chǎng)環(huán)境整體改善、行業(yè)回暖之下,具備戴維斯雙擊的客觀(guān)基礎;中長(cháng)期來(lái)看,以VR/AR、AIGC、元宇宙、WEB3等為代表的新科技、新模式漸行漸近,游戲作為最佳的內容承載主體之一,估值乃至基本面具備超預期修復的可能。

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